アイデアを出したいなら問題意識のアンテナをはれ

シゴトクリエイターの大橋です。

今回は、大ヒット連発のバンダイナムコが大切にしているたった1つの考え方を読んで面白かったのでそのレビューというか、印象に残ったところで書いてみます。

 

アイデアを出すにはアンテナを立てろ

P.56あたりに出てくる話で、パックマンの話がでてきます。それはパックマン自体は、昼食のピザを一切れ食べた、残りの形からひらめいたという話です。

これって、もしかしたら若い人は知らないかもしれませんけど、パックマンって世界的にヒットしたまあ大ヒットした、しかも今もあるというところでものすごいゲームだったということです。パックマン好きですが僕はうまいわけではないですよ(笑)

著者はアイデアを出すコツとして言っているのですが、

一つは、「問題意識のアンテナをもて」という点です。

(同書、P57より引用。太字は原著通り)

というわけで、問題意識のアンテナについて述べています。見なければ見えないという話です。例えば、ピザ食べてもただの食べ切れとしか思えないわけですね。その通りです。しかし、考え抜いたり、または何かしらアンテナを立てていれば、ピザを食べるという日常的なことすらネタになるわけですね。

これは何度もくどいほど、どんな人でも言ってます。改めて本著が示しているわけではないんです。ただ、逆に言えば、何度もでてきているからこそアイデアマンとして特徴的なものともいえそうです。

逆に言えば、問題意識のアンテナが立ってないなら、インプットも弱いですし、アウトプットも弱いでしょう。アンテナといわなくても、何かしらこのような仕組みがあるのがアイデアマンだろうし、なりたいのであればそうしてみるトレーニングが大事かなと思います。

著者はワニワニパニックというゲームを作った人でもあるので、こういう視点が成功するヒットにつながるのは間違いないといっていいと思います。逆にこれをすればなんでも成功するわけではないが、少なくともアイデアが出るステージ、アイデアを出し続けるステージとして打席に出てバットを振るとはそういうことになりそうです。

3つのうち、残り2つはスーパーに行って情報を得る、あと1つは視点を変えろということで、こちらもわりとスーパーは著者らしいといえますが、何かしらアイデアマンならやっていそうですので、割愛します。気になる方は本を読んでみてください。

無限シリーズのおもちゃについて調べてみる

本書でも紹介されていますが、無限プチプチという商品があります。このシリーズもバンダイナムコという会社のヒット作だと思います。ただとあるテレビ番組では、明らかにその会社ではないところが「作った」といっていたので、企画と製作をぼかして、製作のこと指してるんじゃないか。まあ作ったのはいいけど、何かしっくり来ない部分もあったので丁度いいので調べてみました。

∞ぷちぷちの公式サイト

おそらく、「プチプチ」が川上産業株式会社の登録商標で、ふつうのプチプチ自体は川上産業が作っているというところで、テレビ側番組か、単に言葉のアヤとしていってただけかなと思ったりします。まあそこらへんはスルーでいいですが、ちなみに川上産業株式会社はドメインすらプチプチとなっています。すごいですね。

プチプチいろいろカタログは、色々なものがありますが、あくまで川上産業はプチプチという「武器」を使っての商品開発は出来るかもしれませんが、∞ぷちぷちを作ったというのはちょっと言い過ぎだなあと思います。よって、あれは僕の勘違いということで、ひとまずスッキリしました。

ちなみに商品企画と言うとき、何かしらアウトプットする強味のアイテムをベースにして作ればそこそこ売れるものになりますが、本書でも言われているように、そうするとどんどん売れなくなっていくという指摘もあります。作る側は売れたほうがいいわけですが、売れないものを作っても仕方がない。そういう半端なところで出すとまあエッジが利いたものって作れないんですよね。

∞プチプチは高橋さんが企画したもの

プチプチ無限地獄へようこそでは、∞ぷちぷちは企画・開発を担当したバンダイ(この時点では統合前ってことでしょう)の高橋晋平さんとなっています。

もちろん、記事中に

 まず、「プチプチ」の製造元である川上産業さんに伺い、企画の意図をお話したところ、快く承諾していただきました。∞プチプチは、同社のもっとも標準的なスタンダードプチプチの「♯37」という製品がベースになっていて、サイズ(∞プチプチの表面穴のサイズ)やプチプチの間隔なども本物と全く同じです。潰したときに出る音も、本物の破裂音をサンプリングして仕込みました。

(同上より引用)

とあるので、企画開発した部分でいえば、明らかにバンダイの企画力となりそうです。もちろん、川上産業も協力しているわけですが、一緒に作ったとも言えるわけで、非常にグレーです。なんでそんなこと言っているかというと、この企画の世界では「誰が作ったか」はわりと大事で、声が大きい人が作ったことになったりしますよね。これは企画だけではありません。

もちろん協力している人を含めて企画なので、チームや会社や連携があれば作った人ってよく分からなくなります。映画でも例えば君の名はは新海誠監督ですが、新海誠監督が作ったけれど、多くの人が関わっているわけです。

独り占めするというような感覚がある人もいます。人の器量を見る意味で面白いですが、俺が作ったとか、私が作ったんだという時に非常に僕は注意をしています。無邪気な俺が作ったはいいのですが、多くはその人が作ってない。盛り過ぎということなんですが、「盛っていないか」というチェックで人は見るわけですね。実際に任せたら大した企画は出来なかったなんてあるわけです(笑)

上の記事では8月8日のプチプチの日などにも言及していますし、両者は良い関係と言えそうですので、僕がスッキリしたネタだけとなりそうです。こういう引っ掛かりは調べるとスッキリしますね(笑)

試作コンペという取り組みが面白い

本書に戻ります。

P.52あたりに試作コンペの話があります。これは簡単にいえば、半年に1回程度で、製作期間1ヶ月でチームごとに予算20-30万で試作を作る。ゲームとかおもちゃでしょうね。20-30作品が集まってそこから3,4つ絞られる。こうすると、無駄な開発をしなくて、そこから絞れるので効率的になる。

という話なんですが、それ以上に社員同士が情報共有する場として機能したよというのが面白かったですね。なんでもそうですが、アイデアもそうで、色々出し合うことで仲間意識や他の人と交流したり、切磋琢磨環境ができるなあと思いました。

効率も上がるし、無駄なことも減るし、社員も交流が深まるし、何より営業の言いっぱなしや開発の営業に対するストレスもだいぶ減りそうですね(笑)

ここからの気づきとして、やはりアイデアの仕組み化ってある程度可能ですし、うまく形にするのは仕組みじゃないかと思うわけです。それは分かっていても仕組みを作れるかどうかは別ですけどね。でも、そういうのやっぱいいなあと改めて感じました。

おわりに

著者の面白いところで、ベッドの脇にホワイトボードをおいておいて、そこでひらめいたら書くという話でした。これは面白そうだなあと思ったのですが、僕はA4裏紙派なので、ホワイトボードで書くのも迫力があっていいなあと思いましたね(笑)

別に著者のやり方にケチをつけるわけではないですが、例えばホワイトボードに書いても、結局それがアウトプットする時に見えるようにしたいので、紙に負けてしまう感じですね。まあメモ帳持ち歩いているとかもしているでしょうし、家での生産性を上げるのはありかもしれません。

そういえば、ちょっと前に買った携帯キーボードが全く使えてないことを思い出しました(笑)完全に文鎮と化しています。色々トライして自分に合うものを探すのが一番いいですね!

筆者プロフィール

シゴトクリエイター 大橋 弘宜
シゴトクリエイター 大橋 弘宜
「シゴクリ」運営者。アイデアの力でお客様に貢献するゼロイチ大好きアイデアマン。ビジネスアイデア相談実績等は200超を超える。好きな言葉は三方良し。詳しい自己紹介仕事実績も合わせてご覧ください。お仕事メニューお問い合わせはお気軽にどうぞ。

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