Loop Heroから考える現代の地道な蓄積(笑)

Loop Heroというゲームにハマっています。とはいえやっていて既に飽き始めているのでそこはごめんなさいというところですが。

基本は遠征をして資材やリソースを集める、そして街を建設する。一応ストーリーは失われた記憶を取り戻す的なものがあり、まだクリアには程遠いですが、そういう流れです。

特徴的なのは、単に戦闘を繰り返すだけでなく、タイル設置によって、プラスもあるしマイナスもあるという「ゲーム開発者」みたいな、土地を作る人になるという「視点」です。つまり、主人公になりきるのでなく、神の視点でゲーム設計をするみたいなのがあり「独特」だと感じました。僕自身はその手のゲームは始めてで新鮮で面白いです。

そこがこのゲームの特徴とも言えますが、あえてここを切り取って、「リスク・リターン」がしっかりあるのが良いなあという評価をしてみます。

リスク・リターンのカード設置

多少脚色はありますが分かりやすくするためというところです。

例えば、山というカードがあります。このカードは最大HPを主人公のですね増やします。それだと山はプラスじゃんと思いますよね。ただこのタイトルをある程度置くと10枚くらいですね、山からハーピーという飛ぶモンスターが出てくるようになります(笑)

森みたいなものも一緒で、森も増やすと攻撃速度がバフ(強化)されますが、森のクリーチャーみたいなのが必ず出ます(笑)

村などはHP回復出来るので置きたいのですが、置くとクエストという設定が生まれモンスターがバフされていて戦うことになります。

というように、必ず恩恵であるリターンがあるものがないんですね。カードだけでもなく結構色々なものがそのようなリスクがあるというのがあるんですね。それが結構好きというかいいなあと。世界観として、バフのみで強くなりすぎることがないというか。そういうのはゲーム設計、レベルデザインの妙といってもいいかもしれません。

人生も一緒

はい、ここで飛躍させると、これって地道な蓄積と一緒じゃないかというところでした。

それで伝わればそれで終わりですが、やはり、何事もリスク・リターンなんですね。その差とか強さは色々で。

例えば何かやるにしても時間を失うリスクがある。でもやると得られる学びがあるみたいな。そんなリスクリターンを全部考えたら大変ですけど、少なくともリターンだけというのは「ない」気がします。

お金を使えばリスクになるんですが、そこからそれ以上に得ることもある。そのあたりですよね。

地道な蓄積は短期的にはもしかしたら損かもしれません。時間もお金も使うからです。ですが、中長期的にいえば、プラスのリターンになることも多い。それらが統合され知見となり色々なものに生かせるからですね。

リターンだけ見ていると多分つまづく

リターンだけ、美味しいところだけ、人が苦労した後の刈り取りだけ、田植えとかせずに米だけ、美味しいところだけとっていく人・・・(笑)は正直きついというか、それは成立しないんですね。苦労をしろってことではなくて、リターンだけ美味しく頂くというのは、流石に厳しいというところでした。

信頼も得られないし、そもそも自分でリスクを背負わないので何事も上っ面だけになるという気がします。

足元がおぼつかないとか、ふらっとしている人はこのあたりで、リターンだけ、どこか遠くか、または刈り取るだけしか考えてないかもしれません。そうなると、刈り取った後は?そうとくに生み出せないので他のところを刈るんですね。いや、それではただの荒らしではないかと思ったりしますがどうでしょうか。

リスクを取ればいいのだということでなく、リスクは取るだけそのリターンが高いとか、リターンを得るためにリスクは取るというところのマインドセットがここでも大事だなと。

おわりに

ゲームは攻略してないのでまだ先か、また気づきがあれば書いてみます。ただ、ある程度攻略パターンはサイクルを見ればある程度進めると。遠征+資源+建築を繰り返していくと一定程度は攻略出来そうです。それが面白いか、飽きるかはこれらのローグ系の肝というところですが、こういうゲームは好きなので僕は好きなんだあというところでした。

地道に積むがゲームでもなので、人生やリアルでもいわんやということです。少しずつ少しずつやっていきましょう!

筆者プロフィール

シゴトクリエイター 大橋 弘宜
シゴトクリエイター 大橋 弘宜
「シゴクリ」運営者。アイデアの力でお客様に貢献するゼロイチ大好きアイデアマン。ビジネスアイデア相談実績等は200超を超える。好きな言葉は三方良し。詳しい自己紹介仕事実績も合わせてご覧ください。お仕事メニューお問い合わせはお気軽にどうぞ。

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