将棋とシゴトづくりの関係

シゴトクリエイターの大橋です。

久しぶりに将棋打ちを再開しました。正確には将棋は詰将棋をぽちぽちやってるのですが、ゲームとして将棋をプレイするのは1,2ヶ月ぶりでした。通算2勝1敗でここだけみるといいのですが、内容的には相手のミスがひどかったので、なんともです。まあ勝ちは勝ちなんですが。

今回は少し将棋視点からシゴト視点と重ねた見方について考えてみたいと思います。

将棋の歩打ちは一定の学習がいる

なんでもそうですが、ある程度上手い人はある程度の「技能」「技術」があるために出来ることがあります。

具体的にいえば将棋であれば、おそらく「歩」の使い方が上手いというものです。歩(ふ)とは、ご存知の方もいるかもしれませんが、一回で一歩前進する駒で、一番弱い駒となります。

ただこの歩の打ち方によっては、打つとは、盤上から相手の歩を取ったら、それを好きなタイミングで打てるということですが、その時に真価を発揮します。

例えば、一回の歩打ちで防御を固めたり、攻めの拠点を作ったり、開戦のキッカケとして使ったりなど様々な使い方があります。

ちなみにこれは学習、または将棋の経験がほとんどなければ何を言っているかが分からないと思います。一方でよく知っている方からみれば、拙い説明にもなります(笑)それはスルーしつつも、やはり「最弱の駒」であるが「使いようによっては強い」ということは、その技術やレベルの高さが伺えるわけです。

逆に弱い人であれば、歩の打ち方がうまくないです。この差だけでも歴然としています。

話を戻すと、歩の打ち方を見ればある程度の棋力が分かるというわけですね。

将棋の相手はどう動くかを考えることは、シゴトづくりと似てる

最近意識しているのは、歩打ちもそうですが、この手をうつと相手がどう動くか、という相手の動きを読んでどう出るかということです。最近というか、意識しないとまず勝てません。

要は「自分はこうしたいから打つのだ」は、うまくいけば主導権を握れますが、それは見方を変えれば「適当」でしかありません。戦略なき動きはあっという間に崩壊となります。それは攻めも守りも同様です。

相手がどう動くか、だから自分はこう動く、こうするとどうだろうか。この思考、シミュレートの手数やチェックが面白くてしょうがないわけです。というか僕はそうなんですが。もちろん勝ち負けも大事です。

これってよく考えると、シゴトづくりと同じじゃないかと思ったわけです。

ちょっとそれについて深く掘ってみます。

1.相手の動き=人の動きや手応えなど

例えば、自分がある動きをすると、相手もそれに応じて動くまたは動かない、無視される(笑)も含めて動きが盤上であります。

シゴトづくりにおいては、自分が面白いと思ったのに全く人に受けなかった、または自分が面白いとはそこまで思ってない部分で受けたなどがあります。一方で、調べる段階で「これは一定の手応えがありそうだ」と仮説を立てたものの、実際には競合や似たようなサービスが多くてそれらの動きについていけなさそうなどが考えられます。

つまり、こちらが動けば相手も動く。ダイナミックな変化は正解がありません。もちろん、将棋では定石といって、ある程度序盤の動きは決まっているようですが、シゴトづくりにおいてもある程度決まっているとはいっても、結局人とリソースと諸々の要因ややり方が変わるわけです(成功法則が成功法則となり得るのは、全く同じ状況などですが多くはそんなことはありません。法則とは再現性が非常に高いものと言えるのですが、そこまで高いのかというとそこまで高いものはないといっていいでしょう)

シミュレーション系のゲームならこういうやり取りで色々動くことがダイナミックに分かる。それが面白いわけですね。

2.限られた資源で戦う

相手の棋力は一応近い人同士で戦うのですが、シゴトづくりにおいてはあまりレベル差など合わせてくれません。むしろ、初心者とプロが戦うみたいなのがシゴトづくりなのかもしれません。

もちろん、闘ってはいけないので、土俵を変えてやっていく必要があります。また資源も有限ですから、それで戦う必要があります。

例えば、将棋の形勢判断というのがあり、どちらが勝っているかを見るには、手持ちに駒がどれくらいあるか、その強さはどうか。手番はどちらか。手番とは優位に攻められるほうに手番があるといいます。攻撃手がある方という意味合いですね。あとは、玉の固さです。つまり囲いというものをどこまで作れているか、また両者作れているならどこまでの強さ、強度があるかです。この3つくらいで、あともう一個あった気がしますが、それはおいておいて。

シゴトづくりにおいても、限られた資源で、時間とお金、どちらかといえば一人でやるなら、時間との戦いですね。そしてスキルでしょうか。自分の時間とスキルをどこまで投資してサービスやシゴトを作れるか。そしてその中でお客さんをつけられるか。そのゲームという感じがします。

スキルがあれば、歩で大駒(飛車や角などの強い駒)を獲得するのは、まさに簡単なプログラムで良いサービスを作る、色々な人が恩恵を得られるサービスを作るに似ています。

また、相手の手を読み切って優勢に試合を運ぶのは、ある程度ビジネスモデルや仕組みを固めて、回るやり方を検討したからに他なりません。検討や仕組みづくりが甘ければ突貫工事であり、いつやられてもまたは隙が出てもおかしくないからです。

3.学習や成長や練習など行動が必須

当たり前ですが、将棋は勉強すれば強くなるわけでもないので、実戦あるのみです。またシゴトづくりも「こんなアイデア良さそうだよね」で終わっては駄目なので、「それをどうすれば形にできるか」「形にしてみたらどうなるか」「課題は見つかったけどどうしたらいいか」というアクションが必須です。

自分の得意なことなら出来るというなら、それに無理に変換していくスキルを高めていけばいいかなと思います。それらはわりと、有限の時間を削ぎ落としてパラメーターをかなり偏った形に割り当てる感じに近いです。でもそうしないと色々な物事は進まないことが、絶対ではないですが多い気がします。もちろんそれは偏らなければ駄目だということではないんですが。

シゴトづくりの精度をあげるには、何度もトライして、ただ失敗して終わりでなくそこから学ぶ。将棋も負けた手を何度も繰り返していれば成長はないので、また負けるでしょう。そして根本的には負ける以上に成長がありません。

そこで将棋なら振り返り、つまりなぜ駄目だったかを検討していく必要があります。シゴトづくりも失敗した理由から明らかに挽回できたならなぜしなかったか、資源不足だったらそれは予想できなかったか、仕組みの問題ならそれはなぜ作らなかった作れなかったのかなどです。

学ぶこと、ラーニングがあることで、全く同じ局面になっても、前とは違う動き、または相手の手の動きが分かる。それだけで全然違います。いやあ、将棋もシゴトづくりも楽しいですね!

お客さんを満足させる

シゴトとは、ある種の行動でお客さんを満足させることに他なりません。ブログであれば、記事を読んだ人がなるほどそういう考え方もあるかとか、参考になったとか、それは面白いというようなことといっていいでしょう。

提供するアイデアはその期待値を上回るものが求められます。新規で考える企画でなくても、まあ常に期待やイメージがあるので、それ以上ということになります。

将棋の場合はゴールは一応は試合に勝つことです。ただ、梅原流にいえば、試合に負けても成長することはあるので、どう成長するかという視点で考えれば、勝ち負け以上に「自分が学んだか」「成長したか」が大事ともいえます。

シゴトの対価だけみて安いから価値がないと捨てる事もできますし、高いから価値があるということもいえます。一方で、安いが成長できる、高いが成長できないなら、実は成長出来る方を取った方がいいかもしれないです。もちろんそれで食えなくなるなら困るのでそのあたりはいつものバランス論でしかありません。極論で捉えると全ておかしくなりますから(笑)

おわりに

将棋を久しぶりに打つことで、コツコツやってきた詰将棋も捨てたものではない。少しずつ解くスピードや見える領域が変わってきたかもしれません。が、非常にその成長スピードは地味ですし、ほぼ成長してないのでは?と思いたくなることもあります(笑)

そんな時こそ、コツコツとブログを書くように、コツコツと解く。コツコツやれば何でも出来るということは幻想ですが、少なくとも学習や成長としては裏切らないなあということを思っています。

また腕をあげて違う見方を提供できれば幸いです。

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