僕のアイデアの出し方教えます

まあこれ書いているんですが、単に見られてないだけ問題なので、定期的に出すってことで。obyにも書いたので、遅くなりましたが2ヶ月待ちですね(笑)書いてみます。

自分の脳を生産工場に見立てる

少し前に書いたものでシゴトクリエイター大橋のアイデア生産工場プロセスというのがあります。これ基本的に変わってないので再掲で終わり、としたら怒られますけど、骨子はこれです。

結局生きている中で何か面白いものを色々仕込んで、求められたり(依頼に応える)、求められなかったり(自主企画、自主研究)として稼働して何か形にしてみる。これを繰り返す「だけ」といえます。

出来ている人はなんとも「普通」ですが、出来てない人には理想や夢、別世界線に見えるかもしれませんが、僕が人より優れて何かどうとかってことはまじでないのであなたもやりたいならできます。

僕にとっての強みは、成長とか気づくとか、面白いなーって思うことですから、色々なユニークな活動で「えーこんな人がいるんだ」は、人の発見と同時にアイデアの発見、ストックになり、刺激になるんですね。これは刺激になる=いい話を聞いてよかったと一瞬心動くで終わるってことでなく、それをあらゆる視点で使えるようにするって感じでもあります。

基本的にアイデアの出し方は以上ですので、あとはトッピングというか、土台に乗せているかなと思います。応用に見えつつも、結局基本はインプットしてアウトプットしてを繰り返すだけです。多分これが繰り返せない人はどこかで「自分で考えてない」「誰かにやらされている」みたいな何か他律のものがあるんじゃないかと思っています。

逆にいえば、自律とはここで僕がこれを回せるのは、自分本位の自分エゴむき出し(笑)で、興味を持ったものを調べたりとか、なんでこれが?というものを冷静に分析したりをしているからという「熱量」があるものだからです。これは興味があるものだけを調べる、みたいなことを言いたいのでなく「興味があるものは自然に熱量は出るよね」というのを温泉じゃないですけどうまく活用しましょうっていう提案です。提案に乗るかどうかはあなた次第です。

違和感というトッピング

まず最近またホットなので違和感発想法を紹介します。簡単にいえば、上の基本と同じですが、違和感を見つけてそれはなぜかを考えると色々とネタになるということです。

こういう突出したやり方は分かりやすいですが、とはいえ奇抜でもなんでもないんですね。あと、違和感だけで出すとまた大変なので、別に違和感も含めてやっていますというのが「アイデアの出し方」として僕のやり方ですね。

違和感発想法自体はワークショップで体験できるのでよければどうぞ。

抽象化と具体化は連想や想像を広げる

抽象化と具体化もトッピングです。頭の回転というところでは、思考法に近いですが、発想法=アイデアの思考法と考えるとそのとおりだと思います。

抽象化と具体化は色々書きすぎてって感じもしますが、多分アイデア出しも具体と抽象を行き来する行為だが比較的分かりやすいかなと。つまり、考えるというときに色々な問いかけで脳が動くわけですね。その時、抽象化したり具体化する、そのベクトルは両方大事ですが、その変わる際(これをゆらすと僕の言葉で言っています)、ゆらすとかゆする感じがして変わるんですね。アイデアというのもでいいし、概念が変わるといってもいい。水→氷→水蒸気みたいな感じでオッケーです。

そうすると、やはり水だと思っていると変わるので刺激になると。

当然、普段のアイデア出しで「さあ、抽象化しよう!」とか「さあ具体的に考えてみたら?」なんてやってないですよ。それを念じることも前に「考える」時にそれらが発動される感じです。これはだから訓練といっていい。

その訓練は誰でもやれると思うので、アイデアトレーニングとかもやっているんですね。これも宣伝ばかりですが(笑)興味あればぜひというところです。

アイデア出しや発想などの工程で面白さがないといけない

これは絶対ではないのですが、僕はないと続かないので、「面白さ」ありますか?ってことを重視します。これなくてもいける人はいると思いますが、「それなんでやってるんですかね」となるのでここはもう価値観次第です。

その上で、土台となるインプットでもアウトプットでも成長でも、まあ一連の中だけでなく関連してでもいいんです。そのまま「昆虫ってこういう動きをしているのか」みたいな発見でもいいし、「うなぎって可愛い」でもいいし、自分の客観的な見方は人によっては役立つのだなと味わったり、仕事に直接役立たないことって大事だなと感じるのもいいと。

その上で、どこでもいいので、「これ面白いな」があって、かつそれが「継続」できて、「あーこれやりたいな」ってあなたの心が言うものでないならば、続かないです。これ前にアイデア出しが続かない理由とかで書いたのですが、熱量、面白さは決め打ちできないので、あなたが面白いと感じるところを見出すわけです。これ意外と苦しむ人も多いはずですが、苦しんで見つけるのでなく、楽しんで見つけるほうが面白いので(楽なわけではない)そうしたほうがいいですね。面白がっていると本当に面白いものが集まりますよ(笑)

強いて言えば、あそびを増やすとアイデアが出やすくなる仮説で書いているところで、「あそび」を増やして、余白=余地を増やすと。そうすると、色々入るし視点も増えるので発想する土台が増える、切り口が増えるんです。遊びというので連想できる行為が少なければ多分あなたはアイデアマンではないはずです。と断じてもいいくらいです。

遊び=ゲームするとかでなくてですね、例えばボールペンで文字を書くだけでも、「漢字を当てられるかどうか」だけでも遊びになりますよね。それで勝負にならないなら、利き手でない手で書くとか、ハンデを入れたり、あとは2つのことを同時にやる、計算をしながら漢字と算数をやるとか。お手玉がないならお手玉を自作で作ってみて、みかん風のデザインにして楽しむようにするとか。

これくだらないと思いますか?ええ、くだらないんですけど(笑)それでいいんですね。そのゆるさがないのに、「アイデア」が論理的に近道で、高速道路で出ないんですね。出るならとっくにそうしています(笑)だから、雑談こそがアイデアの発生源なんてことも書いてますが、まあそのとおりかなと。

もちろん多趣味になれとかではないです。ただ多趣味な人は色々楽しめるので、当然資格王みたいになるんじゃなくて(笑)それが楽しいとかなら全然いいかなと。あとは仕事としてどうかは別ですね。アイデアとしてそこから色々得られていい感じに回せそう、つまり土台を補うとか土台をより強固にするならいいんじゃないかと。あ、ここでの土台って上のアイデア出しの生産工場的なことですよ。別に自分の考えを価値観を絶対化するみたいなことではないです(笑)

自分のアイデアマンレベルの見極め方

長くなるのでこのくらいにしてみます。

最後に自分のアイデア力みたいなの見極め方です。これはもうアイデアバトルをしてっていうのが不毛なので、そういうアイデアの評価は除外します。なぜ不毛かというと、求めるものが常に変わるし、出したものが評価されるかも変わるからですね。やったことを否定するのでなくってことですけど。とはいえ、その上でやはり実績はあったほうがいいですよね。

それはさておき、アイデアマンというか、簡単にレベルチェックは以下のとおりです。

1.アイデアの出し方が分からない
2.アイデア出し方が分かる、出せたりする
3.アイデアの出し方を教えられる

乱暴ですが、1は初心者と言えます。2は初心者から中級者。3はアイデアマンです。ただですね、自分ではアイデアは出せるけど、教えられない属性の人もいるので、その場合は無理に教えるのもどうかと思うので、それはそれでいいかなと。

ただアイデアの出し方を言語化できる、説明できる人はアイデアマンといっていいでしょう。あとは、アイデアマン自体がどこまで結果を出したり、自分が望む人生を生きているとか色々なものさしがあるかなと。それはまた別軸ですけど、教えられる人を増やしていくと、社会はもっと楽しくなると思うのでそっちを僕はやっていきたいなと思っています。

そういう意味で本記事が役に立てば何よりです。

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