アイデアの出し方を石を拾う例えで説明してみる

アイデアの石を拾う。多分これはITエンジニア系か忘れたんですが何かの本であった例えでした。それを使わせてもらいます。

アイデアの出し方の全体像

こんなイメージです。手書きでやりたかったので読みづらいですが(笑)我慢してください。あとで全部書き起こしているので。

1.アイデアの石を拾う

最初は日常でやれる範囲です。というか僕も日常でやっている範囲でしかないので、それは大前提です。

その中で石を拾うとは何か?シンプルに集めたいとか、考えていることに近しいとか、または体験自体を拾う感じです。

小説を書きたい人なら、人物像やストーリーを考えているとします。そこで、「あるラーメン店で行列をしていたときに人間観察をしていたら変わった人がいた」ところをネタにするなどです。当然その容姿や全てを使えば問題なので、アレンジすればいいと。

ここでいえば「石」というのはその材料に近いわけですね。材料といってもいいのですが、材料だと分かりづらいので、外にある小石を拾うという感じです。

日常観察系漫画家みたいな人は、何かネタがないかというところで、子育て中ならそれを、買い物ならそれを、乗り物ネタならそれを。気になるネタをメモしたり、気づいたら拾う感じです。拾うとは例えですから、その事柄や思ったことをメモしたり、忘れないようにしておくことが大事です。思い出せればなんでもいいんですね。

ビジネスを考える人ならどうするかというと、シンプルに人の行動や売れているもの売れてないもの、人が困っているとか満足していることとか。わりと広めに見るのがいいかなと思います。例えばタピオカドリンクが売れているのを見て「関係ない」でなくて「なんで売れているんだろうか」という問いかけをしておくのがめちゃくちゃ大事です。自分が当事者やお客さんでなくてもいいんですね。いくらでも考えるネタになりますから。

ビジネスの場合はそのアイデアがそのまま使える形で落ちてるわけではないです。小説でも漫画でもそうです。写真でもゲームでもなんでもそうです。それをそのまま使えるもの=アイデアが落ちているわけではない。

未加工アイデアとしての石、小枝、小石、土みたいなパーツが落ちている感じです。

2.石を磨く

砂金採りというのが面白いと思うのですが、砂金採りって多くは土とか石とか関係ないものです。そこから砂金という小さい金を取り出せるか。そこですよね。

実際は大変で簡単ではないと。

ここでは石を磨くとは、1で集めた石や使えるかなという材料を色々磨く必要があるんですね。

先の例でいえば、ラーメン店で並んでいた時の人が面白かったは何が面白いか?どういうことだったのかを考える。説明してみる。唐突にキャラクターとして入れても良いし、ラーメンが好きな人の行動として説得力をもたせるために使うのもいい。

漫画であれば見せ方や構図もあります。ビジネスでいえば、そうですね、新しいラーメンの売り方やキャッチコピーを考えるという方向でもいいかもしれません。例えば仮にですが、並んでいる人は思ったよりもスマホを見ていない=手持ち無沙汰であるというのがあるとき、そこに広告を見せるという需要を生み出せるかもしれません、なんて感じです。

ここで磨くことでそこそこ使える石なのかそうではないかは分かれます。感覚的に使えない石ってのはないんですよ。ただ磨いていけるか、そこそこ言語化できたり、取り込めるかで分かれます。なので、集めた石を全部使えるようにするとか、磨けるって思わないというくらいでいいかなと思います。

3.使える石にする

ここでは石を磨ききって使える形にします。

使えるとは、例えば刃物としたいなら石を尖らせる。テーブルにしたいなら平たく大きいものを削る。伝わりますか?

物理的にいえばそうですが、それぞれの石はアウトプットに適合する形となります。

つまり、

  • 小説のあるキャラクタの心象風景として「ラーメン屋で並んでいる時にどう動くかっていうのが大事なんだ。君はその動きを意識したことがあるかい?という台詞にしあげたい
  • 漫画であれば日常系として「ラーメン屋あるある」としてその一つの話題にしたい。例えばこしょうを振りかけすぎてしまった!をどうコミカルに伝えるかなど
  • ビジネスであれば、先の広告であれば、どれだけ人が並んでいそうか、手持ち無沙汰感がある人はどれくらいか。あとそれらの人は広告をみたいのか、ポイントとかをもらえる仕組みとするとどうか?

みたいに、ここでは小説、漫画、ビジネスとしましたが、そういうテーマ毎に、アウトプットごとに異なるって話です。あなたはどういうテーマやアウトプットを想定していますか?

そこで使える形にするというのが、ここでのイメージです。

アウトプットとかテーマが曖昧であればここで使える石にならないはずです。そういう意味で明確に何かしておかないと枠としてはめられないので使えない石になってしまうんですね。それ自体が使えないわけでなく、実践できないというのが正しい認識かもしれません。

4.石を使ってみる

3はやってみる前です。小説のキャラクタの台詞みたいなことはアイデアにすぎません。それを実際に小説として入れて台詞として出してみて、またはそのキャラクタを生成するのか、既にあるキャラクタに入れ込んでいくかはわかりません。ですが、小説の中に入れることで実践する、使ってみる、試すということをします。

漫画もそうです。こしょうネタを一回出してみないと分からないです。全く受けないか受けるかは出した人しかわからない。

ビジネスもそうです。広告ネタで考えたけど、だけではそれだけなので、何か調べたり次のステップをしなければ、ここではリサーチしたり、誰かにラーメンに限らず並んでいる時何している?と聞いてもいい。そういうのが大事なんですね。当然企画書まで提案書まで持っていけばあとは出してみるところまでやったほうがいいです。

そして、1へ戻る

アイデア出しとしてはこれを繰り返す形です。どれくらい時間を使うかは定かではないです。決まってないってことです。とはいえある程度時間を使って考える作業がないと石は集まらず、使えず、試せずというところでしょうか。

感覚的には、1のひろう時間が結構多く、2の磨く時間は1よりは多くない感じです。使える石は意外にそこまで時間がかからず、2の中で見えてくる、あと距離というか3→→→4みたいに考えたけど実行できないので4は距離がある感じですが、やるとなったらその体裁を整えるとか、仕上げるのが時間がかかるというか。なので石自体を使うのはそこまでかからないんですね、と思います。

ここで2で磨いたものは実は今回は小説とか漫画とかビジネスとしましたが、別にこれが写真でも何でも良くて、他で使える可能性がありますい。これをネタのストックとか、切り口のアーカイブみたいな言葉で僕は呼んでいます。つまり一度集めて使えるものはブックマークしておいて何度も使えばいいんです。切り口×アウトプット=全く違う見せ方にはなるので、同じことをすることにはなりません。

ただ本当に同じ切り口ばかりをやっていれば飽きるのと、面白くないので、ネタは定期的に更新されるべきかなと思います。社会や時代で1を毎日やっていれば変わっていくというか、勝手に変化する感じです。

アイデア出しが苦手な人はどこで止まりやすいか

アイデアマンはこれらを自分でぐるぐる回すことが出来ます。実際に作家でも漫画家でもそういう人は自分でやれているんですね。自分だけではないこともありますが、まあ仕組みが出来ているといっていい。

出来てない人は、まず1をやってないことがあると。日常には何もないと思っていると。それはないのでやってみましょうと。

次に集めた石に正解はないので、自分でこれかなーという分析をしてみる。自分ならこうするとか、その人はこうだったんだろうと考えてみるってことですね。

使える石にするには、アウトプット枠が必須です。なんでもいいので何か作りましょう。絵でも、ゲームでもなんでもいい。仕事でもいいですけど、あなたが面白いとか、興味があることをでやったほうがいいですよ。というかそうでないことを無理してアイデアを出すことはないので。

最後は試すところです。慣れないとめちゃくちゃしんどいというか、イメージがわかないはずですが、慣れればお茶の子さいさいになるはずです。そうやって慣れていって1回でも回せば、次の石を拾うことも成功体験とかイメージが湧くのでまたやりたくなる。

少なくともこれらの工程でつまらないとか、面白くないとかがほとんどないか、面白い部分でやりきれるというのがポイントです。でないと僕はやれてませんので(笑)

そこは作業とかやることをどう楽しむかに近いですね。という意味で訓練とか慣れとか、そういうのにどうしてもなりがちなんですね。一回やったからすぐ上手くなってアイデアがポンポン出せるとかではないですよ。少しずつ上手くなる世界線なのでそこはあしからず。

おわりに

今回は石を拾うみたいな表現を思い出したのでそれでアイデア出しを説明してみました。まあ、こうなるよなというところでした。

ここで、どういうネタをどう集めるか。そしてどうアイデア化していくか。そしてそれをビジネスとしていくか。そこまで最終的にはやりたいのですが、まだまだそこまでいけないですね(笑)

とはいえ、このやり方でコンペで当選はそうですし、お客様にアイデアを納品したりとして仕事をしているのでそこは信じてもらうしかないですが、もっと色々パターンを変えて出していきたいですね。

アイデア出したいとかアイデアが出ないという人はお気軽にお問い合わせからメッセージ下さいね!お待ちしております。

筆者プロフィール

シゴトクリエイター 大橋 弘宜
シゴトクリエイター 大橋 弘宜
「シゴクリ」運営者。アイデアの力でお客様に貢献するゼロイチ大好きアイデアマン。ビジネスアイデア相談実績等は200超を超える。好きな言葉は三方良し。詳しい自己紹介仕事実績も合わせてご覧ください。お仕事メニューお問い合わせはお気軽にどうぞ。

リサーチとアイデアの出し方講座

大橋のアイデアの出し方やリサーチの仕方などのやり方などを初心者向けに解説したUdemy講座です。本ブログのアイデアやリサーチネタが気になって、どうやってやっているんだろう?と思った方はぜひ。

気になる方はハードルを極限まで下げているのでチェックしてみてください!