オンラインクレーンゲーム市場規模はどれくらいあるか

10年で50社が参入し急成長!家でできる「オンラインクレーンゲーム」が活況を呈する理由が気になったのでざっと調べてみました。

結論

材料もそれほどないのでもっさりしていますが、アンテポスト社はクレーンゲーム運営社ということもあり推計ですが信頼されるというところですかね。他の会社が出していればいいですが、見つけられずでした。

市場規模

国内市場規模約200億円

アンテポスト社の推計では、国内では約200億円規模とあります。これが最も分かりやすく推計として出していますが、ただ惜しむらくは試算式などはないため一旦これがベースになるという認識です。

NETCHの狙い通り10%取れた?

2015年と古めの記事ですが面白いので。総ユーザーは15万人以上。リアルなクレーンゲームをインターネット越しに操作して遊ぶ新感覚のIoT×ゲームベンチャー「ネッチ」。では、おそらく1830億円とは当時のプライズゲーム市場だと言えるでしょう。クレーンゲームってことですね。その10%を取りに行ったというところで、ネッチは今は運営は別のはずですが、それはといておいて、10%は結果的に創った?ことになるんじゃないかと。

JOCA加盟正会員は17社

JOCA(一般社団法人日本オンラインクレーンゲーム事業者協会)という団体が出来ていました。知らなかったです。

正会員はまさにオンラインクレーンゲーム事業者なので、17社ありました。理事はおそらく正会員から選ぶと思うので3社あるので、20社くらいが運営会社数と言えます。賛助会員は関連事業者のようです。

20社って規模がどうかですが、やはり少なく感じますよね。

大手のイオンとかタイトーとかバンナムとかありますが、実際には施設運営の規模や他の事業が大きいのか、さらっとIRなど見れる感じで見てもデータはなかったです。

JOCA自体は調査統計とかデータを今後出してくかもしれませんね。

クレーンゲーム市場(オフライン)は2021年度で2,810億円規模

一般社団法人日本アミューズメント産業協会調べのデータがありますのでそこを見てもらえれば。

会員数 数百万人規模?

タイトーオンラインは、登録者数300万人を突破しているようです。タイクレ サービス開始5周年&登録者数300万人突破をWでお祝い!無料でクレーンゲームができるチケットやゲーム内コインを大放出!タイクレ史上最大級の大感謝祭がスタート!

各社のユーザー数までガッツリ調べてませんが、構造上?というか、おそらく何社も登録してプレイする人はかなり珍しいのではないかと思っています。ライト層なら、1,2社か、自分が欲しい景品があったり、割引で使えるとかそんな感じかなと。あとは友人や家族で使っているところが複数あるとか。これは全くの予想に過ぎません。

登録者数は当然MAUなどアクティブ数ではないのでそこは留意してください。

オンラインのみのユーザーは2割で少ない

コロナ渦で利用が伸びるか?オンラインクレーンゲームの利用動向を調査で気になったのは、オンラインのみで遊ぶ人は2割くらい。年代によりますけど、まあ少ないなと。つまり、オンラインもやるけど、メインはオフラインでやっていて、オンラインもやると。まあクレーンゲームがゲームセンターとかにあるわけで、そっちが早いですからね。とくに若年層だと友達とか家族とかといってやるほうが楽しいですよね。

利用金額は1000円前後とかかなって感じですね。

子どもがいる主婦層では経験者は1割

【20代~40代の、子持ちの主婦500名に調査】 3人に1人が、家事や育児のすきま時間にゲームをしていることが判明 クレーンゲームに月に20万円以上課金したことがある人も!?

DMMオンクレはまさにDMMのオンラインクレーンゲームなわけですが、その調べでは、主婦層では1割程度が経験者となっています。まあ、そこからニッチというか、やる人もいるけど、多くはやっていないと。当然リリースはこれからやりたい人も2割くらいいるので伸びるよってネタなわけですけどね。利用金額は月で1000円未満。まあそれくらいですよね。

粗い計算をしてみると?

ユーザー数は数百万人いるかは怪しいかなと。タイトーの登録者は300万人はいても、実際にやる人は限られるという見立てです。

例えばですが、

  • 一人月1回で1回1000円程度、年1.2万円
  • 利用者数が100万人で120億円程度

なんですよね。利用者数×利用金額で変動してしまいますが、ヘビーな人がめちゃくちゃやっている世界でもあるかもしれないと。つまり、毎日やっているとか。ソシャゲ課金とかもそうかもですね。ただ、それも推測でしかないので、今回は分からずでした。

200-300億円規模あるとするならばですが、

  • 月1で1回1000円程度のライト層で年1.2万円規模
  • それらが200万人規模でいると、240億円規模
  • クレーンゲーム市場が3000億円とすると、10人のクレーンゲーム利用者のうち1-2割がオンラインでもやる

みたいな感じですね。適当感はありますが、例えばオフラインの半分規模とかそういうことではないでしょうしって目安ですかねえ。あとは1%とかでも多分なさそうというところです。

まとめ

以上の調べからすると、経験者やオンラインユーザー利用感から、クレーンゲーム自体の市場規模から、1-2割程度がオンラインクレーンゲームというのは妥当ではないかな?という着地です。実際に10年以上経って、大手も参入しているけども、実際はクレーンゲームを広めたいという感じよりも、それで他に参入されないとか、競合阻止とか、あとは、ぶっちゃけ1,2社がメインで、他面白い感じか違う切り口が出せるか?物量でやると大手に勝てない気がしますし。

そういう世界観かなと。という意味で、クレーンゲーム自体が延びるならば、今後の延びる感はあります。ですが、これって身体性の話で、オンラインでは確かに手軽だけど、手触り感は薄いわけですよね。リモートワークとオフィスワークというか、どちらもメリット・デメリットがあるというとき、選択肢を得たと。そこでオンラインでいいやというのもあれば、オフラインでしかというのもある。

そういう感覚を思い起こしつつ、ちょっとふわっとしていますが、材料また見つけたら追加するかもというところで終わりたいと思います。

筆者プロフィール

シゴトクリエイター 大橋 弘宜
シゴトクリエイター 大橋 弘宜
「シゴクリ」運営者。アイデアの力でお客様に貢献するゼロイチ大好きアイデアマン。ビジネスアイデア相談実績等は200超を超える。好きな言葉は三方良し。詳しい自己紹介仕事実績も合わせてご覧ください。お仕事メニューお問い合わせはお気軽にどうぞ。

リサーチとアイデアの出し方講座

大橋のアイデアの出し方やリサーチの仕方などのやり方などを初心者向けに解説したUdemy講座です。本ブログのアイデアやリサーチネタが気になって、どうやってやっているんだろう?と思った方はぜひ。

気になる方はハードルを極限まで下げているのでチェックしてみてください!