Rocket Bot Royaleでハイスコア5位を叩き出すまで

ある種ゲーム攻略においての王道と僕が思っているのは、地道に鍛えて練習してカバーしてということです。これってめちゃくちゃ地味で表に出ないけど、やらないと勝てないか、または結果が出ない(上手く動かせないや状況判断が機能しないなど)ことにつながります。

別にゲーマーという意識はないのですが、面白いゲームを少しやり込んだところで、出てきたパターンはまさに言語化→論理化→学習みたいな流れを繰り返すことでした。

実際にはハイスコアで1位が格好いいのですが、ちょっとそこまで時間がなく、仮に順当にやってもかなりプレイ時間がいるか、ハイスキルでないと無理なのでこの結果が僕の中のハイスコアということで。

今回はある種アクションシューティングゲームの中で、どう改善してどうスキルを上げて、そこそこの結果を出したかについて書いてみます。

ゲームの話でなくて、学習、上達の話と捉えてもらえるとグッドです。

Rocket Bot Royaleとは

まずはゲームの説明です。現時点でSTEAM(PCのゲームプラットフォーム)でも発売されていますが、僕がやったのはβ版の時です。とはいえ主なプレイ感は変わっていません。STEAMでのRocket Bot Royaleはこちら。ちなみに無料です。課金も出来ますが。

ざっくりいえば、タンクを自機として操縦して、敵を倒して最後まで残るバトルロイヤルゲームです。人数は1試合35(BOT10含む)ので実質25名のプレイヤーと闘うことになります。

難しい操作はないシンプルなのですが、特徴的なのがミサイルを撃つと自機が反動で飛ぶ点です。ジャンプ等はないのでこの反動で飛ぶなどのテクニックが求められます。

ゲーム概要はこのあたりで。

ハイスコアを目指す

ハイスコアは、端的に

  • 1試合の中で1位を取る(最後まで残ると倍率が高い)
  • 敵を沢山倒す(倒した数だけ倍率が上がる、プレイヤーキルのほうが高い。BOTは低め)

となります。

さらに詰めていくと、実際には、

  • 1試合3分程度(中には長いステージもあるが5分程度?)でどこまで生存しているか

となります。つまり、平均して生存率が高く順位が高ければその分スコアが高くなります。

これを元にして、上位ランカーのスコアを見たとします。

例えば、1万点差だとすると、

  • 実質1位を取って4-6体倒すと、概ね300スコア程度入る
  • 毎回入ることはできないので、例えば10試合30分で3試合勝てるかどうか
  • これで900ポイントで、かつ他試合が100-200で稼ぐとして150点としても、概ね900ポイント+150×7=900+1050=1950、まあ2000ポイント
  • 30分で2000ポイントなので、1万点差を純粋に埋めるには5回つまり、2.5時間必要
  • 実際には、ライバルも都度勝っているとすると、この差は埋めづらい(笑)

という結果になり、結構大変でした。

記録

Season2というフェーズで最終的に5位を取る事ができました。

1位ユーザのやりこみはかなりすごくて多分絶望的ですから、がんばれても4位くらいだった気がします。

この時のレベルやスコアはこちらです。記録のために置いておきます。

少しでも勝つにはどうすればいいか?

ゲームやスコア概要はそれくらいで、じゃあどうすれば上達するか、勝てるようになるかです。

このゲームはもちろん初見ではありますが、似たようなゲームはプレイした記憶はないものの、概ねアクションシューティングはわかっているつもりです。

列挙すると色々ありますが、基本的な戦略は、

一回一回のプレイを適当にせず、焦らず1位を狙い続ける

です。

これ言葉では簡単なのですが、色々な状況があるんですね。具体的なこれらの具体的なシーンは無限ですが、ある程度限定されたパターンもあるしというところです。

ちょっとだけ解像度を高めてみていきましょう。

アイテムがほぼ無い時、または購入してない状態で勝てるか

このゲームはアイテムが実はお金で買えます。なので課金して有利に闘う事もできるのですがそれはしていません。そこは縛りとして。

一方でお金はゲーム中にゲット出来るので、それでも買えることができますが、十分に使うには足りないくらいになっている感がします。

そしてアイテム自体はゲーム中に有利になるので、あったほうがいいです。これも物資としてプレイ中に獲得できます。

その上で、生存率を高めるにはまずアイテムがあったほうがいいので、アイテムを取ります。また敵を倒すとアイテムが得られるのでそれも有効です。

問題は、アイテムを持っている相手に対してこちらがアイテムがない場合は、勝てないこともあります。例えばシールドを張られたら終わりというケースはあるのですが、おごりが生まれて相手が自滅するなんてこともあるので、最終局面こそ冷静に対応して、確率的に振る舞うことが大事な気がします。

いわゆるノーマル時で勝てる精度を高めていくことが最も近道な気がしています。なのでそこをトレーニングしていくイメージでやっていきました。

レアケースや見たい状況を研究する

例えばマニアックですが、シールドを張るとどうなるかです。このシールドは敵の弾を弾き返すのですが、ホーミングミサイルは自動追尾で相手に攻撃出来ます。ただ完全追尾でなく追尾はニアリーで撃ち落としたりまくことも可能です。

ホーミングミサイルを打ち込んでシールドで弾かれると、なんと自分にホーミングしてきます(笑)なので、これは「取った!」と思ったらこちらが死ぬ逆転シーンでもあります。

こういったシーンは色々なところであります。

  • 高所を取って上から下にミサイルを撃つ優位シーン。しかし、下から這い上がって来てNUKEボムを食らって死ぬ
  • アイテムを沢山集めて優位だが、出し惜しみをしてうまくかわされ反撃されて死ぬ(とくに最終局面が平地で高台がないシーンで見られます。遭遇して使い切らないと相手も同程度のアイテムを持っているなどがあり得ます)
  • レベルが低い相手なので油断して死んでしまう

など色々と見られます。

逐次ですがそういったシーンでの油断や原因を研究して改善していくことが求められます。

勝率を上げる最終のジャンプ合戦

最後にはこのRBR特有ではないのでしょうが、バトルロイヤル的なゲームとして、海や水が下から上がってきます。これに触れると溺れて即死なのですが、最終局面であるのは、ギリギリまで耐えて3発(ミサイル所持は最大3発)を真下に打ち込みジャンプをして耐えられるか、というのがよくあります。

タンクは半分程度までは浸かっても当たり判定はないのでそこまでギリギリで飛び出し粘るわけです。最初の飛び立つ位置が一緒なら後は運でしょう。

一方でこのテクニックを覚えると最後で勝てる率が高くなりました。

ここで細かいですが、大事なのは、

  • 真下に打ち込む練習(実際にやや傾いて撃つとその分滞在時間が減ると思われる)
  • 3発保持した状態で飛び立てること(当然1,2発しかなければ粘れないので、3発保持します)
  • 一方で、イレギュラーでもないですが、相手の位置が赤矢印で概ね分かるので(近隣タンクの位置がガイドされる)、相手が攻撃してきてジャンプ合戦でなく沈むこともあります。特に相手がアイテムを持っている時に生じやすいです。逆に持っていればこちらが攻撃を仕掛けるのもありです
  • つまり状況判断をした上でのジャンプ合戦に持ち込むか、それとも攻撃して撃ち落とすか(水面に落ちるまでに相手に被弾し死ねば、こちらがWINとなりますから)の判断が求められます

この逐次状況が変わる場合、判断する情報が少ない方が安定行動を取れるのと、多ければ例えば敵タンクが多いと乱戦で勝てないことも多いです。

移動時は相手を見たらどう行動するか予め考えておく

終盤ではとくに、タンクが離れていて、敵が突然現れることはないのですが、移動すると当然バトルとなります。

その時、上を取るのが優位ですし、また相手が攻撃しにくい場所を取るのも優位に立てます。このように優位ポジションをまず作るのがポイントです。

その上で、移動している時は画面に敵は居なくても、いつくるかわからないので、例えば僕の場合はシールドをONにしておいていつでも張れるようにしています。こうすると、相手が即打ち込んできてもほぼ反射で跳ね返せて有利です。跳ね返して相手が即死することもありますが、相手がさらにシールドを持っていたり死ななければそこから、1テンポこちらが早く行動出来ます。例えば他アイテムを打ち込んでみるとか、その場を離れるなど色々な選択肢を持つことがポイントです。

このように予め予期するのは、ある種ゲームの基本といえますが、予測しておいて行動をするということに慣れないと、状況が来てから判断なのでやはり遅いんですね。

予め予測することでこれも勝率が上がることになります。

画面から分かることを読み取る

読み取れることは結構あります。

  • 右上の残存タンク数はかなり重要です。即死ステージだとすぐ一桁台になりますが、例えば自分を含めた数なので、2であれば相手一台のみなんですね。また、例えばここが5だとして、目の前で闘う相手がいたら、倒しても残り2機いるわけです。その2機がどこから来るかなという察しをつけるのもポイントです。仮に敵の位置が概ね左からなのか、右からなのかが分かるだけでも有利に立てます。
  • タンク赤矢印を有効に使う。これは敵位置が近ければ概ねの位置を指し示してくれる機能です。最寄りのタンクのみですから、全体が分かるわけではないです。ただ、少人数になればより重要です。とくに、上に上がっていくシーンでは、例えばいきなり上からミサイルが降ってくるなどがありますが、上矢印になっていれば「相手が上にいていつでも打ってくる」ことが分かるわけです。そのように赤矢印マークが出ればそっちにいるのでどうしていくかを考えながら動くことが求められます。
  • 他プレイヤーの履歴を見る。これは死ぬと「Aが武器BでCを倒しました」みたいなログが出ます。これ自体はただのログですが、使い方として、強いプレイヤーがいるかどうかの生存確認が出来ます。上位ランカーになるとほぼ毎回生き残っているプレイヤーがいるのでその一騎打ちで勝たないとスコアは上げづらいです。よって、ライバルXが死んだならいいのですが、Xが敵を倒しているというのがその時点であれば「生きている」わけです。強いプレイヤーがいないであろうゲームならそこまで意識しなくてもいいのですが、安定的に強いプレイヤーがいればやはり心して掛かりたいわけです。ですから、プレイヤーログも初期フェーズはいいのですが、中盤以降は確認が大事かと思われます。

以上、3つですが読み取れることもあるのでそれらを意識して改善していきました。

負けたシーンでどう振る舞えばいいかをシミュレーションする

この反省がとても大事な気がします。

  • 明らかに勝てる局面だったが、エイム(ミサイルを意図通り狙うこと)が悪く、勝てなかった。この場合どうすればエイムが良くなるか、またはズレないかなど。これは練習するしかないですね。
  • 初期フェーズでのゴリ押しで負ける。例えばパラシュートから落下後に、重なった場合に、3連打すると、相手の連打が弱ければ勝てることがあります。逆にいえばやられると即死です(笑)即死を避けるために、重ならない位置に降りるのも有効ですが、あえて重ねて潰していくのもありです。このあたりは力量が問われます。
  • ステージごとに戦い方はかなり変わります。苦手ステージを克服するのは良いことでしょう。例えば勝率が悪いステージはやり方を間違えているかもしれません。例えば、中央が基本的に高所になるのですが、最初から中央にいてもアイテムがなければ後からアイテムをごっそりもったプレイヤーに打ち込まれて死ぬこともあります。また高所を取らないと勝てないステージもあるので、そこは高所を取らないと話にならない点もあります。ステージと、各状況は異なるのでこれも一概にいえないものの、自分の始めやすい位置を覚えたり、試していって鍛えていくのが良さそうです。

何度も状況を見て学習していく

長くなりましたが、このゲームを学ぶというか上達していく上で思ったのは、

  • 初めてのシーンでどう振る舞うか、どうすると有利になりえるか

ということを楽しめるとどんどん面白くなります。

上手いプレイヤーであれば、明らかなミスショットやミスジャンプでも、カバーして戻ってきてそこから粘ってくるプレイを魅せてくれます。逆にここで諦めるとか、すぐ辞めてしまうと勝率につながらないし、次に繋がらないのかなと思います。

初期のプレイヤーでは、ミサイルを撃つことができるけど、敵タンクも同様なのですぐ撃ち落とせない気がします。書き忘れたのですが、このゲームはミサイルを同種のミサイル(アイテムであればアイテムで上書き出来る気がする)では重なれば撃ち落とせます。ホーミングミサイルもノーマル弾で軌道が合っていれば撃ち落とせるんですね。

初心者としては、自機弾数が溜まらないので、相手に打たれて死ぬことが多い気がします。自機弾を3発持つようにして、逆にそうでないなら戦わない=待つことで、振る舞えばおそらくそう簡単に死ななくなるはずです。もちろん、ゲーム開始後の乱戦なら即死もあるんですけどね(笑)

学習することで、β版とはいえ、上手いプレイヤーがいる中でも、結果を残せたと言えそうです。実際に上手くならないと、スコアを安定的に取れないので、上手くならざるをえないという感じもあるのですが、何より面白いというのがここまでやり込めたというところでした。

状況を言語化できるかどうか

このエントリを書くところで、思い出したのは、ちょっと「言語化能力」とダライアス外伝についての話をさせてください。の記事でした。

このエントリで書かれているのは、ゲームで言語化なのですが、結局自分が動かせるかどうかも含めて、遭遇した状況を言語化できるか(実際に僕はメモしたわけでないですが、この時こうしないといけないかな。またはどう振る舞えばいいか分からないも含めて明確にする。ただし書き出したほうが強くなれると思います)、そこに対してどう振る舞うか、ということを繰り返す感じなんですね。

結局ゲームが上手くなるも言語化ですし、何か上手くなるのも言語化じゃないかと僕は考えています。言語化できないから駄目というよりも、どうしても言語化なり、状況想起→対応という訓練を自ずとしているはずです。自転車に乗るのも、「あーこうするとコケるな」「バランス崩す」「こうするとなんかバランス取れる」「ハンドル左に切るといいけど、右だとバランスが悪い。乗り方がおかしいのか」みたいなことを、アドバイスはおいておいて、自問自答するか、それを発言して明確にすることで上手くなると。

これこそ、意識→無意識みたいなことですが、最初は意識しないとだめなので、言語化的な意識作業が必要かなと。そして慣れると「あ、これはこうだな。よし」みたいな対応で無意識化していく感じですよね。

おわりに

ゲームですが、学びと上達が必須です。そのためには結局細かいですが、試行錯誤をして出来ることできないこと、チャレンジしてないこと、したことなどを明確にしていく。

プレイは技量ですが練習すればある程度上手くなるはずで、そこは量となりそうです。一方でセンスはあるかですが、センスはあってもこれは確率となるので、トリッキーな動きをしても安定行動で破れることもありますし、逆もありますが、人読みが入れば勝てることもありそうです(笑)

そうやって少しでも上手くなっていくこと、ここでは楽しむことをあまり強調していませんが、もちろんこれはゲーム自体が面白いのでやったということは忘れてはいけません(笑)面白くないならやらないほうがいいと思っているので。

今後はライトに遊びつつやっていきますが、コミカルでかつUIUXもレベルが高いのでしばらくは息抜きにやっているかなと思います。

というわけで、ゲームプレイからの学習みたいな話でした。

これは結局、シゴトづくりとかでも一緒で色々試して学習してなんぼというところです。そこを忘れなければ絶対とは言わないですが、上達して上手くなっていきますよ!

記事を書いた人

シゴトクリエイター 大橋 弘宜
シゴトクリエイター 大橋 弘宜
ビジネスアイデアメディア「シゴクリ」運営者。まずアイデアを出すアイデアセッターであり、生まれてくるアイデアをビジネス化出来ないかを考え続け、手を動かすゼロイチ大好きアイデアマン。ビジネスアイデア相談やビジネス企画の実績多数あり。毎日生まれるアイデアから世のために貢献していくスタイルです。好きな言葉は三方良し。詳しい自己紹介仕事実績も合わせてご覧ください。お仕事メニューお問い合わせはお気軽にどうぞ。

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